《鬼泣5》归功于日英和谐合作东西结合史无前例
游戏业界传闻满天飞,比如欧美的开发者与日本的开发商合作,进程却非常不愉快。但是,卡普空和英国的NinjaTheory却合作完成了广受好评的《鬼泣5》,这个长达三年的游戏项目从始至终双方的合作都十分和谐。
哦,还是有些困难的,卡普空制作人MotohideEshiro在这期的《法米通》杂志上说道。但这有助于开阔我们的视野,鼓励我们寻觅新的方法,所以这是一次非常伟大的合作经历。
在国际商务中常常出现,广为人知的问题就是,当1国简单明了的语言转变为另一种语言时,需要用外语进行复杂解释而且还有失原意。(译者:深感如此)比如めりはり(张弛),这是个日语名词常常出现于歌舞伎剧院,它却常常被文学地翻译成modulation,(调剂)翻译没法完全还原本意。
举个例子,制作总监HideakiItsuno说,比如说你在做一个出拳的动作。如果你一整套动作都以一样的速度完成,就并不会有多少气力。如果你在做动作之前蓄力,接着你突然快速的向前出拳;这样出拳的动作就完成的很好了。我们现在的状态就好比出拳用相同的速度。
向NinjaTheory解释めりはり需要时间,就好比卡普空对《鬼泣》暴力等级的对待一样。最开始这款游戏的概念比终究成品更加的黑暗更加的恶魔化--但Eshiro必须对游戏内容进行一些调剂,由于如果日本分级委员会将《鬼泣5》定为Z级(游戏内容含有支解和其它极端暴力元素,仅限十八岁以上对象),那末游戏就很难在许多日本商店上架
最初的概念图有很多怪诞的描述,Eshiro回想到。身为1名制作人,我觉得照这么下去,我们的游戏肯定会被评为Z级,所以我就让他们降一两档,做的温和一些。我将眼光移开一会,然后我再回来看的时候,肠子肚子满天飞。我不知道我和他们说过多少次不行,这样他们肯定会给我们个Z!
卡普空游戏项目的领导也回忆起NinjaTheory最开始非常专注于冷酷视觉效果,然后就围绕着这类视觉效果来创造游戏世界,也不管这与游戏背不违和。我记得,在第一阶段的开发中,我们看到一个普通杂兵的说明,那末大的刀挂在他的右肘上,Itsuno说。几近全部杂兵都这个模样!明显设计师非常喜欢右肘上挂刀的敌人。
所以我们就问他们这个杂兵的攻击方式,Eshiro继续说道,回答居然是哦,他其实不怎样用刀。然后我们说不,不。这对游戏来讲不行然后让他们新斟酌。
另外一种意见相左来自于《鬼泣》BOSS的设计。在Itsuno的眼中,第一位boss设计的平淡,毫无趣味,就是第一关的小兵变大了而已。在武士戏剧中,他说,仁慈的人必须以华丽血腥的方式杀死恶人,boss的戏份就在于,当玩家击败他的时候会感觉非常好,同时,大洋彼岸的哲学看起来像是没有boss是华丽的,他们被杀的模样也不华丽。为了让他们了解这点,我们在白板上向他们解释了好几次。比如如果boss这样移动,那末玩家就会这么想,所以就让boss这么移动吧。我们在白板上画下许多线条。
在说完这些以后,你们肯定会觉得Itsuno和Eshiro能非常高兴项目完结了。但是和NinjaTheory工作了一段时间以后,积极的一面便显现出来了。一旦我们跨过了一道坎,
这是一次经典的长途浪漫旅,Eshiro说。我们在会面之前非常紧张,并且在会面以后会感到松了一口气。制作小组和我们这类顾客/转包人的关系非常可能会变成商业关系,但我们却和NinjaTheory有着非常近的关系。他们的思想十分超前,所以我们和他们的交换是值得的。